流媒体定义
如果问大家有没有接触过流媒体,相信答案是肯定的。不过什么是流媒体这个问题可能就没那么清楚。所谓流媒体简单的说就是利用互联网来传递并能被用户一边下载一边观看的活动媒体信息。流媒体技术一般都有三个方面的表现,分别是编码器(编码技术)、播放器(播放支持)和流服务器,三者缺一不可。仅仅具有其中一到两个要素是不能被称为流媒体技术的。
目前市场上主流的流媒体技术有三种,分别是RealNetworks公司的RealMedia、Microsoft的Windows Media和Apple公司的QuickTime。这三家的技术都有自己的专利算法、专利文件格式甚至专利传输控制协议这三个关键要素在里面。
Apple公司的QuickTime是一个非常老牌的媒体技术集成,是数字媒体领域事实上的工业标准。之所以说集成这个词是因为QuickTime实际上是一个开放式的架构,包含了各种各样的流式或者非流式的媒体技术。QuickTime是最早的视频工业标准,1999 年发布的QuickTime 4.0版本开始支持真正的流式播放。由于QuickTime本身也存在着平台的便利(Mac OS),因此也拥有不少的用户。QuickTime在视频压缩上采用的是Sorenson Video技术,音频部分则采用QDesign Music技术。QuickTime最大的特点是其本身所具有的包容性使得它是一个完整的多媒体平台,因此基于QuickTime可以使用多种媒体技术来共同制作媒体内容。同时,它在交互性方面是三者之中最好的。例如,在一个 QuickTime 文件中可同时包含MIDI、动画GIF、FLASH和SMIL等等格式的文件,配合QuickTime的Wired Sprites互动格式和,可设计出各种互动界面和动画。
RealNetworks公司在20世纪90年代中期首先推出了流媒体技术,并随着互联网的急速发展而壮大了自身,在市场上处于主动地位,并拥有最多的用户数量。目前在编码方面主要技术是RealMedia Codec 8。由于RealMedia发展的时间比较长,因此具有很多先进的设计,例如,Scalable Video Technology可伸缩视频技术可以根据用户电脑速度和连接质量而自动调整媒体的播放质素。Two-Pass Encoding两次编码技术可通过对媒体内容进行预扫描,再根据扫描的结果来编码从而提高编码质量。特别是SureStream自适应流技术,可通过一个编码流提供自动适合不同带宽用户的流播放。RealMedia 音频部分采用的是Real Audio,该编码在低带宽环境下的传输性能非常突出。RealMedia通过基于 SMIL并结合自己的RealPix和RealText技术来达到一定的交互能力和媒体控制能力,不过相比QuickTime来说还有一段距离。
Microsoft是三家之中最后进入这个市场的,但利用其操作系统的便利很快便取得了一定的市场份额。Windows Media 编码方案的目前版本也称为8.0,当然版本号现在已经成为商品促销的一个手段了。视频方面的Windows Media Video 8采用的是MPEG-4视频压缩技术,音频方面采用的是微软自己开发的 Windows Media Audio技术。Windows Media 的关键核心是MMS协议和ASF数据格式,MMS用于网络传输控制,ASF则用于媒体内容和编码方案的打包。目前Windows Media在交互能力方面是三者之中最弱的,自己的ASX格式交互能力不强,除了通过IE支持SMIL之外就没有什么其他的交互能力了。
下面是三种技术的一些主要性能的比较列表:
编码
比较项目
QuickTime 5
Windows Media 8
RealMedia 8
操作系统
Windows系列及MacOS
Windows系列
Windows系列、MacOS、Solaris、Linux
标称的半屏类VHS质量所需码率(320×240,24帧/秒)
300 Kbps
250Kbps
300 Kbps
标称的CD音质所需的码率
未提及
64Kbps
64Kbps
人机交互能力
非常好
差
一般
编码工具费用
价格昂贵,且要多个方面配合。
编码器全免费
基本编码器免费,高级功能需要购买。
服务器
比较项目
QuickTime 5
Windows Media 8
RealMedia 8
操作系统
Windows系列、MacOS、Solaris、Linux、FreeBSD
Windows系列
Windows系列、MacOS、Solaris、Linux
标称支持并发用户数目
2000
2000
3000
在线广告
支持
支持
支持
可分配用户带宽
不支持
支持
支持
多点广播
支持
支持
支持
SMIL
支持
通过浏览器支持
支持
RTSP协议
支持
不支持(它使用自己的MMS协议)
支持
DRM数字版权管理
由第三方提供
直接支持
直接支持
服务器费用
QuickTime Streaming Server免费
捆绑在Windows 服务器中
并发流数越多费用越高
从以上对比我们可以看出,其实从一般的角度来看,这三种技术之间的差异并不大。总的来说,如果使用 Windows 服务器平台,Windows Media 的费用最少。QuickTime 在性能价格比上具有优势,而RealMedia则在用户数量上有优势。但是,互联网的发展证明了市场并不是永远属于先来的开拓者的。Microsoft借助平台的便利挥舞着集成的利剑在迅速地拓展自己的势力范围。虽然在现阶段Windows Media的功能并不是最好,用户也不是最多,但随着Microsoft在Windows Media上面的大力投入终有一天Windows Media会成为最好的流媒体技术。
即使流媒体有自身的特点,通过技术与内容的相互结合可以使用户产生依赖性,或者说,通过某种流技术提供的内容越多该种技术就越有生命力。但在Netscape的前车之鉴下,另外两家公司为了避免与Microsoft正面交锋,都力图将自己的手伸到新的还没有被Microsoft介入的领域中去。比如RealNetworks最近的举措包括有向电视录像设备生产商提供软件技术、研发在手机上投放视频和音乐的技术等等。并且在市场上与传统的内容提供商合作以控制媒体内容等。而Apple则致力于利用Mac电脑所特有的多媒体特性去加强QuickTime的功能,研究流媒体以外的技术比如QuickTime VR等,并通过向第三方技术开发商比如On2等提供二次开发许可等方式来增加自己的影响力。至于Microsoft则花大力气改良Windows Media,将要推出的代号为“Corona”的第三代Windows Media技术所具有的各种新特性(Instant On, Always On等)已经在业界带来巨大的反响。
在用户看来,有多个选择是一件好事,可以促进竞争,避免垄断。但技术之间的不兼容也给用户造成麻烦。而且由于这三家技术都具有排他性,在一段时间内用户还要继续忍受这种不方便。值得一提的是开放源码领域在流媒体技术领域也没有闲着。Ogg Project作为开放源代码的多媒体整体方案已经开始运作,包含其中的流媒体音频技术Ogg Vorbis日渐成熟,相应的IceCast流服务器也已开始商业应用。只是视频格式的Ogg Tarkin还有待时日。当开放源码的流技术成熟之后,流媒体技术市场会否成为四分天下也是未知之数。
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