电脑游戏业编年史的详细介绍
1994年,一个电脑业调整的时期,也是电脑游戏业发展最奇怪的阶段之一。一方面真正有分量、划时代的作品并不多,另一方面电脑游戏业的发展步伐却更快,随着美国E3成为全球电玩游戏业的焦点,电脑游戏业进入黄金期。在若干年的CPU称霸战中,Intel一直决定着个人电脑的速度。不过486这东西并不能给电脑游戏业带来质变,它只不过让Doom这样的游戏流畅些,让玩家回顾一两年前的作品时发觉速度的确提升了些。至于电脑游戏业所期待突破的某些瓶颈,486只能抱歉地说声爱莫能助了,但即使如此,在这段时期,没有人怀疑Intel是电脑游戏业发展的关键因素之一。
1994年,EA进入中国游戏玩家视野,这个电脑游戏业最成功地从小组制作发展为集团经营的游戏公司带来了FIFA94这样的流水线产品。这个公司尽管本身并没有什么光芒万丈的招牌游戏,但多年的经营和成功的营销策略使得它旗下拥有大量的工作组,其中就包括无限创意的英国Bullfrog(牛蛙)。
当然,Origin的老大始终是不会迁就玩家的升级步伐的,《银河飞将3:虎之心》(Wing Comander Ⅲ: Heart of Tiger)几乎是当时挑战硬件性能极限的代表,而更重要的是,这款游戏是电脑游戏业至今最伟大的史诗之一。好莱坞模式的电影过场,杜比标准的环绕音响效果,使得这款游戏豪华无比,数百万美元的投资也使电脑游戏业重新被娱乐业关注,Origin在经受了强大的压力后再度取得了辉煌,并证明了电脑游戏业拥有和电影业较量的能力。
在以前,Origin已经推出了相当多的黄金系列品牌,也有《陆空战将》(Strike Commander)这样获得飞行专业专家肯定的飞行模拟游戏,Origin的声望如日中天,但现实就是这样来决定1994年电脑游戏业的终极胜利者的,擅长营销的EA将会在不久并购擅长制作各类游戏的Origin,而决定彼此命运的某种事实──电脑游戏业开始全面进入商业化时代。
1994年欧美游戏业缺乏真正的好作品,但同时由于多媒体电脑概念的真正形成和普及,使得电脑用户和玩家很自然地暂时追寻一种神奇迷离的声光效果,所以我们也不用奇怪为何一款平淡的冒险游戏《神秘岛》(Myst)会在欧美持续数年热卖,就因为这款游戏的场景画面无比精美,同样《第七访客》(The 7th Guest)一样走相同的第一人称场景冒险解谜模式,一样取得不错的成绩。
但另一个现象开始困扰电脑游戏业,那就是跟风,那时你可以看到多如牛毛的Doom too游戏,你如果订了游戏介绍的光碟,或者上网找共享游戏软件,那其中起码有一半是第一人称射击游戏,然而其中几乎鲜有一款成功的。当然,只有Bullfrog这样天才的创意才会带给玩家全新的感受,《魔法飞毯》(Magic Carper)的成功决非偶然。
有趣的是,那时欧美游戏业所介绍的很多力图突破的新游戏都仿佛十分好玩,但事实上玩家还是将时间放到自己喜欢的系列中,以Westwood的《凯兰迪亚》三部曲为代表。这三款游戏之间的进步并不大,但玩家显然不在乎这点,他们满足于某些固定的游戏方式,并乐此不疲,而这带给我的思索是──也许在那年代,玩电脑游戏的都是些成熟人。
1994年台湾电脑游戏一样缺乏突变,我们甚至觉得《天使帝国2》并不比《天使帝国》精彩,当然《鹿鼎记之皇城争霸》也不如《倚天屠龙记》那样有创意,而在另一方面,以华义为代表的游戏代理公司开始大量引入和汉化日本PC98个人电脑上的游戏,结果很快形成一股PC98浪潮。
这股浪潮使得整个中文电脑游戏业元气大伤。第三波、精讯、熊猫、汉堂等台湾电脑游戏业的大哥级公司、工作组感到无奈,它们有的放弃,有的减少投入,有的则加入到汉化移植PC98游戏的浪潮中。
事实上,PC98的游戏的确不乏精彩作品,要知道日本人在电玩业上向来是和欧美分庭抗争的。我们以前也接触过来自东洋的个人电脑游戏作品,如《大航海时代》、《美少女梦工撤系列等,几乎款款都经久不衰,更别说脍炙人口的《三国志》系列,所以这次移植浪潮犹如将东洋方面继续多年的电脑游戏业的能量一下爆发到中文地区,其杀伤力之强几乎给中文游戏业带来灾难性的打击。
此外,由于引进游戏数量庞大,为了生存,大量限制级(HG,黄色、变态)游戏也纷纷搭船进入中文地区,结果顿时引发舆论的争论,但相对来说,个人觉得中国地区受害还是相当严重的──原因两个,一个是中国没有电脑游戏限制级标准,二是中国玩家电脑游戏的来源当时几乎都是盗版的。而尽管当年我就在《电脑报》上写了呼吁建立限制级标准的文章,但至今还是没有。
不过唯一可以勉强自慰的是,当时中国个人电脑的使用者几乎都是成人和青年人,少年儿童接触个人电脑游戏的机会并不多,所以这次灾难的影响并没有立即体现出来,但我想也许今天,我们有关部门应该正视这个问题了。
而在1994年,中国金山软件公司的《中关村启示录》启动,成为中国内地电脑游戏业起步的一个标志。
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