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【人工智能】Alpha-Beta剪枝算法

2019-03-30 18:34:58 来源:www.45fan.com 【

前言:在设计一款棋类博弈游戏的APP时,用到了Alpha-Beta剪枝算法,当时查尽资料仍对此算法不甚了解。网上大部分相关解析太过精简,萌新“初来乍看”不免云里雾里,故今日详细的将此算法叙述一番,希望对有需要的朋友有所帮助。至于博弈的相关概念网上资料很多,而且很详细,这里便不在赘余。

首先,我简单的介绍一下博弈树,这里由一个经典的例子引入:
【人工智能】Alpha-Beta剪枝算法【人工智能】Alpha-Beta剪枝算法
所以可得:
【人工智能】Alpha-Beta剪枝算法
【人工智能】Alpha-Beta剪枝算法
【人工智能】Alpha-Beta剪枝算法
上图只计算了其中一部分,便可知完整博弈树的庞大复杂,为便于理解与计算,我们假设其完整的树如下图所示:
【人工智能】Alpha-Beta剪枝算法
现在求此树的每层的值,需得保证己方获得的e(P)值最大,而对方的获得的e(P)值最校
【人工智能】Alpha-Beta剪枝算法
即可求出最佳走法:
【人工智能】Alpha-Beta剪枝算法
以上便是博弈树,在这里我们就会发现一个问题,要把树中所有枝叶上的值求出来,计算量未免太大,有没有更好的办法呢?这里,我们引出了Alpha-Beta剪枝算法。下面我将以图示的办法展现其过程:
1.下图所示是一个只求出了三个估价值的四层博弈树。
【人工智能】Alpha-Beta剪枝算法
2.我们可求出F点的估价值是4。
【人工智能】Alpha-Beta剪枝算法
3.我们可知C点的估价值必定要大于等于4。
【人工智能】Alpha-Beta剪枝算法
4.我们接着求N点的值,且可知G点的值必定要小于等于1。
【人工智能】Alpha-Beta剪枝算法
5.由于C点的值必然大于等于4,且G点的值已经小于等于1,故G点的另一条树枝的值不用计算,因为算出来也用不上。

【人工智能】Alpha-Beta剪枝算法
6.下面同理,得A的值必小于等于4,且D的值已经大于等于5,故D点的另一条树枝的值也不用计算。
【人工智能】Alpha-Beta剪枝算法
7.同理将剩余节点也如此处理。
【人工智能】Alpha-Beta剪枝算法
以上便是Alpha-Beta剪枝算法。
下面附上其Java语言实现方式(代码源自GitHub):`

  private static MinimaxResult max(byte[][] chessBoard, int depth, int alpha, int beta, byte chessColor, int difficulty) {
    if (depth == 0) {
      return new MinimaxResult(evaluate(chessBoard, difficulty), null);
    }

    List<Move> legalMovesMe = Rule.getLegalMoves(chessBoard, chessColor);
    if (legalMovesMe.size() == 0) {
      if (Rule.getLegalMoves(chessBoard, (byte)-chessColor).size() == 0) {
        return new MinimaxResult(evaluate(chessBoard, difficulty), null);
      }
      return min(chessBoard, depth, alpha, beta, (byte)-chessColor, difficulty);
    }

    byte[][] tmp = new byte[8][8];
    Util.copyBinaryArray(chessBoard, tmp);
    int best = Integer.MIN_VALUE;
    Move move = null;

    for (int i = 0; i < legalMovesMe.size(); i++) {
      alpha = Math.max(best, alpha);
      if(alpha >= beta){
        break;
      }
      Rule.move(chessBoard, legalMovesMe.get(i), chessColor);
      int value = min(chessBoard, depth - 1, Math.max(best, alpha), beta, (byte)-chessColor, difficulty).mark;
      if (value > best) {
        best = value;
        move = legalMovesMe.get(i);
      }
      Util.copyBinaryArray(tmp, chessBoard);
    }
    return new MinimaxResult(best, move);
  }

  private static MinimaxResult min(byte[][] chessBoard, int depth, int alpha, int beta, byte chessColor, int difficulty) {
    if (depth == 0) {
      return new MinimaxResult(evaluate(chessBoard, difficulty), null);
    }

    List<Move> legalMovesMe = Rule.getLegalMoves(chessBoard, chessColor);
    if (legalMovesMe.size() == 0) {
      if (Rule.getLegalMoves(chessBoard, (byte)-chessColor).size() == 0) {
        return new MinimaxResult(evaluate(chessBoard, difficulty), null);
      }
      return max(chessBoard, depth, alpha, beta, (byte)-chessColor, difficulty);
    }

    byte[][] tmp = new byte[8][8];
    Util.copyBinaryArray(chessBoard, tmp);
    int best = Integer.MAX_VALUE;
    Move move = null;

    for (int i = 0; i < legalMovesMe.size(); i++) {
      beta = Math.min(best, beta);
      if(alpha >= beta){
        break;
      }
      Rule.move(chessBoard, legalMovesMe.get(i), chessColor);
      int value = max(chessBoard, depth - 1, alpha, Math.min(best, beta), (byte)-chessColor, difficulty).mark;
      if (value < best) {
        best = value;
        move = legalMovesMe.get(i);
      }
      Util.copyBinaryArray(tmp, chessBoard);
    }
    return new MinimaxResult(best, move);
  }

注明:本文章仅供学习参考之用,代码选自一款棋类博弈游戏。作者水平有限,不免有错漏之处,如有问题或建议,可留言告之。

 
 

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Tags: 人工智能 Alpha-Beta 剪枝
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