用Flash CS4制作漂亮气泡动画的操作教程分享,感兴趣的朋友可以一起来学习。
先看看效果图:
详细代码:
复制代码 代码如下:
function ball(r:int):MovieClip {//自定义函数 ball,参数为 r,整数型,返回值为 MovieClip
var col:uint=0xffffff*Math.random();//声明一个无符号整数型变量 col,获取任意颜色
var sh:MovieClip=new MovieClip();//声明一个影片剪辑类实例 sh
sh.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,[0xffffff,col,col],[0.5,1,1],[0,200,255]);//在 sh 中设置渐变填充样式(放射状渐变,颜色,透明度,色块位置)
sh.graphics.drawCircle(0,0,r);//在 sh 中画圆(圆心坐标(0,0),半径为参数r)
sh.graphics.endFill();//结束填充
return sh;//返回 sh
}
var ballArr:Array=[];//声明一个空数组 ballArr
for (var i:int=0; i<10; i++) {//创建一个 for 循环,循环 10次
var balls:MovieClip=ball(Math.random()*20+20);//声明一个影片剪辑类实例balls,调用函数 ball(参数r 半径的值为 20-40 之间的随机值)
addChild(balls);//把 balls添加到显示列表
balls.x=Math.random()*(stage.stageWidth-balls.width)+balls.width/2;//balls 的 X 坐标
balls.y=Math.random()*(stage.stageHeight-balls.height)+balls.height/2;//balls 的 Y坐标,使它出现在舞台的任意位置
balls.vx=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vx,数值为-1-1 之间的随机数,表示 X 方向的速度
balls.vy=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vy,数值为-1-1 之间的随机数,表示 Y 方向的速度
ballArr.push(balls);//把 balls 添加到数组 ballArr 中
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);//添加帧频事件侦听,调用函数 frame
function frame(e) {//定义帧频事件函数 frame
for (var i:int=0; i<ballArr.length; i++) {//创建一个 for循环,循环次数为数组 ballArr 的元素数
var balls:MovieClip=ballArr[i];//声明一个影片剪辑类实例 balls,获取数组 ballArr 的元素
balls.x+=balls.vx;//balls的 X 坐标每帧增加balls.vx
balls.y+=balls.vy;//balls的 Y 坐标每帧增加balls.vy
if (balls.x<balls.width/2) {//如果balls 出了舞台左边缘
balls.x=balls.width/2;//balls 的 X坐标获取balls 宽度的一半
balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数
}
if (balls.x>stage.stageWidth-balls.width/2) {//如果 alls 出了舞台右边缘
balls.x=stage.stageWidth-balls.width/2;//balls 的 X 坐标获取场景宽度与 balls 宽度一半的差
balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数
}
if (balls.y<balls.height/2) {//如果 balls出了舞台上边缘
balls.y=balls.height/2;//balls 的 Y坐标获取 balls 高度的一半
balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数
}
if (balls.y>stage.stageHeight-balls.height/2) {//如果 balls 出了舞台下边缘
balls.y=stage.stageHeight-balls.height/2;//balls 的 Y 坐标获取舞台高度与 balls 高度一半的差
balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数
}
}
for (var j:int=0; j<ballArr.length-1; j++) {//创建一个 for 循环,循环次数比数组 ballArr 元素数少 1
var ball0:MovieClip=ballArr[j];//声明一个影片剪辑类实例 ball0,获取数组 ballArr 的元素
for (var m:int=j+1; m<ballArr.length; m++) {//创建一个 for 循环,
var ball1:MovieClip=ballArr[m];//声明一个影片剪辑类实例 ball1,获取数组 ballArr 的元素
var dx:Number=ball1.x-ball0.x;//声明一个数值型变量 dx,获取
var dy:Number=ball1.y-ball0.y;//声明一个数值型变量 dy,获取
var jl:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);//声明一个数值型变量 jl,获取小球的距离
var qj:Number=ball0.width/2+ball1.width/2;//声明一个数值型变量获取小球半径之和
if (jl<=qj) {//如果 jl 小于等于 qj
var angle:Number=Math.atan2(dy,dx);//声明一个数值型变量angle,获取ball1 相对于 ball0 的角度
var tx:Number=ball0.x+Math.cos(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 tx,获取目标点的 X坐标
var ty:Number=ball0.y+Math.sin(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 ty,获取目标点的 Y坐标
ball0.vx=- (tx-ball1.x);//ball0 在X 方向的速度
ball0.vy=- (ty-ball1.y);//ball0 在Y 方向的速度
ball1.vx=(tx-ball1.x);//ball1 在 X方向的速度
ball1.vy=(ty-ball1.y);//ball1 在 Y方向的速度
}
}
}
}
var col:uint=0xffffff*Math.random();//声明一个无符号整数型变量 col,获取任意颜色
var sh:MovieClip=new MovieClip();//声明一个影片剪辑类实例 sh
sh.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,[0xffffff,col,col],[0.5,1,1],[0,200,255]);//在 sh 中设置渐变填充样式(放射状渐变,颜色,透明度,色块位置)
sh.graphics.drawCircle(0,0,r);//在 sh 中画圆(圆心坐标(0,0),半径为参数r)
sh.graphics.endFill();//结束填充
return sh;//返回 sh
}
var ballArr:Array=[];//声明一个空数组 ballArr
for (var i:int=0; i<10; i++) {//创建一个 for 循环,循环 10次
var balls:MovieClip=ball(Math.random()*20+20);//声明一个影片剪辑类实例balls,调用函数 ball(参数r 半径的值为 20-40 之间的随机值)
addChild(balls);//把 balls添加到显示列表
balls.x=Math.random()*(stage.stageWidth-balls.width)+balls.width/2;//balls 的 X 坐标
balls.y=Math.random()*(stage.stageHeight-balls.height)+balls.height/2;//balls 的 Y坐标,使它出现在舞台的任意位置
balls.vx=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vx,数值为-1-1 之间的随机数,表示 X 方向的速度
balls.vy=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vy,数值为-1-1 之间的随机数,表示 Y 方向的速度
ballArr.push(balls);//把 balls 添加到数组 ballArr 中
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);//添加帧频事件侦听,调用函数 frame
function frame(e) {//定义帧频事件函数 frame
for (var i:int=0; i<ballArr.length; i++) {//创建一个 for循环,循环次数为数组 ballArr 的元素数
var balls:MovieClip=ballArr[i];//声明一个影片剪辑类实例 balls,获取数组 ballArr 的元素
balls.x+=balls.vx;//balls的 X 坐标每帧增加balls.vx
balls.y+=balls.vy;//balls的 Y 坐标每帧增加balls.vy
if (balls.x<balls.width/2) {//如果balls 出了舞台左边缘
balls.x=balls.width/2;//balls 的 X坐标获取balls 宽度的一半
balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数
}
if (balls.x>stage.stageWidth-balls.width/2) {//如果 alls 出了舞台右边缘
balls.x=stage.stageWidth-balls.width/2;//balls 的 X 坐标获取场景宽度与 balls 宽度一半的差
balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数
}
if (balls.y<balls.height/2) {//如果 balls出了舞台上边缘
balls.y=balls.height/2;//balls 的 Y坐标获取 balls 高度的一半
balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数
}
if (balls.y>stage.stageHeight-balls.height/2) {//如果 balls 出了舞台下边缘
balls.y=stage.stageHeight-balls.height/2;//balls 的 Y 坐标获取舞台高度与 balls 高度一半的差
balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数
}
}
for (var j:int=0; j<ballArr.length-1; j++) {//创建一个 for 循环,循环次数比数组 ballArr 元素数少 1
var ball0:MovieClip=ballArr[j];//声明一个影片剪辑类实例 ball0,获取数组 ballArr 的元素
for (var m:int=j+1; m<ballArr.length; m++) {//创建一个 for 循环,
var ball1:MovieClip=ballArr[m];//声明一个影片剪辑类实例 ball1,获取数组 ballArr 的元素
var dx:Number=ball1.x-ball0.x;//声明一个数值型变量 dx,获取
var dy:Number=ball1.y-ball0.y;//声明一个数值型变量 dy,获取
var jl:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);//声明一个数值型变量 jl,获取小球的距离
var qj:Number=ball0.width/2+ball1.width/2;//声明一个数值型变量获取小球半径之和
if (jl<=qj) {//如果 jl 小于等于 qj
var angle:Number=Math.atan2(dy,dx);//声明一个数值型变量angle,获取ball1 相对于 ball0 的角度
var tx:Number=ball0.x+Math.cos(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 tx,获取目标点的 X坐标
var ty:Number=ball0.y+Math.sin(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 ty,获取目标点的 Y坐标
ball0.vx=- (tx-ball1.x);//ball0 在X 方向的速度
ball0.vy=- (ty-ball1.y);//ball0 在Y 方向的速度
ball1.vx=(tx-ball1.x);//ball1 在 X方向的速度
ball1.vy=(ty-ball1.y);//ball1 在 Y方向的速度
}
}
}
}
教程结束,以上就是Flash CS4来制作漂亮的气泡动画过程,希望大家喜欢,并有所帮助!
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